Do dziś dna oceanów i mórz kryją wiele tajemnic. Wielu twórców popkultury inspiruje się podwodnymi otchłaniami, które przez badaczy często nazywane są "kosmosem na Ziemi". Jednym z nich był Howard Philips Lovecraft. Wodne otchłanie inspirowały go i często znajdowały odzwierciedlenie w jego twórczości jako upiorne i ukryte miejsca uśpionej grozy. Samotnik z Providence odcisnął piętno na wielu twórcach. Jego wyobraźnia rozciągała się daleko poza jego własne oczekiwania. Twórcy Deep Madness czerpią z tego worka, ale nie są obojętni na dziedzictwo horroru jako medium kulturowego. Stworzyli tytuł, który nie tylko potwierdza gatunek na każdym kroku, ale jest też genialnie zaprojektowaną kopalnią odniesień. To gra, która dzięki swojej mechanice daje mnóstwo frajdy. Czas na eksplorację podwodnego kompleksu Kadath!

Deep Madness to oryginalna gra planszowa o tematyce horrorowej wydana przez Diemension Games na Kickstarterze. Tytuł nie cieszył się dużą popularnością wśród graczy, mimo zebrania prawie 1,5 mln dolarów i dodania wersji drukowanej. Odniosłem wrażenie, że pozycja nie jest dobrze znana w naszym kraju, dopóki Czacha games nie wypuściła informacji o polskiej wersji. Produkt jest dostępny i wydaje się, że zdobywa popularność wśród miłośników crawlerów. Nie dziwi to, gdyż jest to jeden z najpopularniejszych produktów w kategorii i pozycja obowiązkowa dla tych, którzy nazywają siebie Ameritrasherami.

Fabuła Deep Madness (Głębokie Szaleństwo) opowiada o losach znajdującej się pod wodą stacji górniczej o nazwie Kadath. Naukowcy kierowani przez graczy mają za zadanie zebrać informacje na temat tajemniczej utraty kontaktu z placówką, gdzie najprawdopodobniej doszło do serii niewytłumaczalnych incydentów. Wcielimy się w różne strony i ukończymy cały kompleks poprzez osiem połączonych ze sobą misji. Można zagrać w nie wszystkie na raz i odkryć fabułę stworzoną przez twórców lub potraktować każdy scenariusz jako przygodę z krótkim opisem. Muszę przyznać, że historia mnie zachwyciła i nie żałuję, że zagrałem w całość. Nie jest to opowieść, która na zawsze pozostanie w pamięci, ale jak na gry planszowe jest ponadprzeciętna. Czuć tu klimat rodem z Coś Johna Carpentera, Dead Space i Obcego, a także mitologię Cthulhu, która leży u podstaw tego wszystkiego. To nie jest jedyny gatunek, w którym gra Gry "Diemension nawiązuje, ale myślę, że warto poświęcić jej artykuł. Wystarczy powiedzieć, że gra osadzona jest w horrorze i choć nie ma prawa przestraszyć, to ma klimat, który wiele gier może sobie tylko wyobrazić. Odkrycie nawiązań i smaczków to prawdziwa gratka dla fanów horroru.

Korzystamy z klasycznych i sprawdzonych rozwiązań z dungeon crawlerów. Będziemy poruszać się po pomieszczeniach, wymieniać z innymi graczami, szukać nowych przedmiotów, walczyć z potworami i odpoczywać. Produkt Rogera Ho może nie odbiegać pod tym względem od zdecydowanej większości innych gier z tego gatunku. Są jednak w grze pewne mechanizmy, które sprawiają, że jest ona godna uwagi nie tylko dla fanów tego gatunku. O kilku z nich krótko wspomnę:

  • Pochłanianie pomieszczeń - Podczas przygotowania każdej rozgrywki tworzymy nową mapę według wybranego przez nas scenariusza. Kilka pomieszczeń jest automatycznie pochłanianych przez mroczne siły. W tych pomieszczeniach będziemy wybierać stałe miejsca do przywoływania potworów. Na pozostałych obszarach kafla umieścimy specjalne żetony, które określą karę, jaką otrzymamy, jeśli zatrzymamy nasz ruch na danym polu. Kafle są dwustronne, więc łatwo odróżnić stronę standardową od pochłoniętej. Ciekawe jest rozmieszczenie miejsc odrodzenia, które może wpłynąć na nasze aktualne plany wykonania scenariusza. Kolejne pomieszczenie zostanie wchłonięte przez losową kartę, która ujawni numer kafla, który zostanie obrócony na swoją wchłoniętą stronę, a także zawarte na nim żetony i figurki.
  • Zatopione pomieszczenia - Każdy scenariusz wskazuje również pomieszczenia, które zostaną zatopione przez wodę. Gracze muszą używać tlenu, aby poruszać się po tych polach i wykonywać wszelkie inne akcje niż odpoczynek. Im większe konsekwencje podjęcia akcji w tych miejscach, tym niższa wartość w naszej butli. Możemy odzyskać tlen, jeśli przeniesiemy się w miejsca, gdzie nie ma cieczy. Możemy być zmuszeni do wycofania się w takie miejsca pod naporem wrogów. Warto przemyśleć nasze działania i przewidzieć, czy przebywanie w miejscach zatopionych przyniesie niepożądane konsekwencje.
  • Tor kolejności aktywacji przez badaczy i przeciwników jest jednym z najważniejszych elementów całego Deep Madness mechaniki. Jest to tor, który tworzymy na początku gry. Umieszczamy na nim wizerunki 4-6 badaczy, a następnie karty potworów z ich informacjami, takimi jak punkty zdrowia, typy aktywacji, opisy ataków itp. Po każdej rundzie zmienia się kolejność graczy. Potwory pozostają jednak na torach aktywacji w tych samych pozycjach, w jakich znajdowały się na początku gry. Dzięki temu rozwiązaniu gracze mają dużo przestrzeni taktycznej, mogą planować i zastanawiać się nad każdym ruchem. Głębokie Szaleństwo (Deep Madness) można powiedzieć, że jest synonimem planowania taktycznego. Dość często nasuwają mi się porównania z serią komputerową XCOM. Choć dla niektórych może się to wydawać nieco ekstremalne, to jednak pasuje do gry Gry "Diemension.
  • Tor absorpcji - podczas przygotowywania gier przygotowujemy również dodatkowy tor, który odpowiada za efekt absorpcji. Pełni on również rolę licznika czasu. Gracze zostają automatycznie pokonani, jeśli dotrą do końca toru. Tor Pochłaniania (Absorption Track) określa liczbę potworów, które przywołamy na planszy oraz to, czy będziemy wykonywać efekt pochłaniania, czy efekt specjalny dla rozegranego właśnie scenariusza. Nie ma potrzeby powtarzania układu dla każdego scenariusza. Jego widoczność w oparciu o dodatkowe informacje z toru aktywacji pozwala nam przewidywać zagrożenia na wcześniejszych etapach gry.
  • Spostrzegawczość wyczerpania - Ponieważ gra oparta jest na. Lovecraft nie zabraknie mechanizmów spostrzegawczości. "Deep Madness stosuje nieco inny system jej wykorzystania niż inne tytuły. Perceptibility służy jako waluta do płacenia za akcje specjalne kart przedmiotów lub umiejętności, które posiadają nasze postacie. Na karcie postaci znajdziemy informację o maksymalnej liczbie żetonów, które można posiadać. Żeton ten zyskujemy również, gdy przerzucimy jedną kostkę. Każdego z nich możemy się pozbyć używając reszty. Wydawałoby się, że zdobywanie "zasobów" nie jest niebezpieczne. Ich stałe posiadanie niesie jednak pewne ryzyko. Gdy badacz zabije rywala i ma w swoim posiadaniu żetony szaleństwa, musi je zwrócić do Szaleństwo stronę, zgodnie z oceną przerażenia pokonanego wroga. Gdy trzy takie żetony znajdą się w posiadaniu badacza, losowana jest karta Szaleństwa. Zawiera ona bardzo klimatyczny i w sumie bardzo mroczny opis tego, co spotkało naszą protegowaną, ale trzeba też wziąć pod uwagę jej negatywny wpływ. Kart tego typu jest niewiele, ale potrafią być bardzo potężne i uprzykrzyć życie niejednemu graczowi. Talia świadomości jest przeciwieństwem tych kart. To talia kart, którą dobiera się po tym, jak na karcie nie ma żetonów świadomości. karty szaleństwa mają negatywne efekty. Tutaj możemy się szybko uleczyć lub usunąć żetony szaleństwa dzięki odpowiedniemu zarządzaniu żetonami. W talii świadomości znajdują się również bogate opisy fabuły, w formie audiologów. Opisują one uniwersum i wydarzenia, które miały miejsce w ośrodku badawczym . To klimatyczne rozwiązanie dodaje dużo więcej klimatu do gęstej atmosfery gry.

Deep Madness jest grą taktyczną. Losowość występuje w postaci rzutów kostką podczas starć, a także losowania pomieszczeń i przeciwników na mapie. Nad resztą mamy całkowitą kontrolę i możemy wiele rzeczy zaplanować z dużym wyprzedzeniem. Po kilku rozgrywkach zdałem sobie sprawę, że umiejętność zamykania drzwi, której początkowo nie doceniałem, była kluczowym elementem w każdej grze. Czasami los naszej drużyny zależy od tego, czy uda nam się odciąć drogę przeciwnikom. Są oni tak liczni, jak seria zombie. Walka jest istotnym elementem gry, ale nie najważniejszym. Czasem lepiej jest unikać walki i bawić się z przeciwnikami w kotka i myszkę. Tutaj ważniejsze są cele scenariusza niż eliminacja przeciwników. Urozmaicenie jest tak szerokie, że za każdym razem musimy zmienić swoje przyzwyczajenia i przyjąć nowe podejście. Rzadko kiedy widzę, by deweloperzy stawiali przed nami tak wiele wyzwań i dbali o to, by gra się nie nudziła. Po jej ukończeniu jestem jeszcze bardziej spragniony dodatków rozszerzających historię, o nowe wątki i zakończenia.

Gra dzięki temu wszystkiemu jest klimatyczna. "Deep Madness to tytuł wyjątkowy. Nie jest to przeniesienie rasowego Survival Horroru na planszę jak np. nemesis ale walka o życie też jest tu ważna. Nie raz poczujecie się zaszczuci, odcięci od celu i zmuszeni do przemyślenia swoich założeń. Jest to szczególnie widoczne, gdy próbujesz grać jak John Wick i nie bierzesz pod uwagę swoich mocnych stron. Nie ma takiej opcji, trzeba kombinować, bo gra nie wybacza błędów, a ze względu na wysoki poziom trudności trzeba będzie powtarzać scenariusze w kółko. Jest to dla mnie powiew świeżości i kierunek, w którym chciałbym, aby podążały wszystkie gry z tego gatunku. Kiedy połączysz wszystkie elementy, jest to klasyka horroru sci-fi, ale jest tak dobrze opowiedziana, że odkrywanie jej sekretów jest radością. Karty opowieści są dostępne dla niektórych scenariuszy, co dodaje do rozgrywki. To mnóstwo zabawy, a ja nie miałem tyle przyjemności z rozgrywki od czasu The Tainted Grail.

Wykonanie gier jest doskonałe. Gra jest dobrze wykonana. Zasady są łatwe do zrozumienia, a instrukcja jest dobrze napisana. Polskie tłumaczenie też jest dobre, choć zdarzały się literówki. Mogę jedynie ponarzekać na to, jak ciemne są ilustracje na kartach i kaflach. Nie chodzi o to, że grafiki są zbyt ciemne, bo nie są prosto z Resident Evil 2, z SFGA. Ale wydaje mi się, że kafelki terenu w wersji podstawowej mogłyby być nieco jaśniejsze. Pudełko jest zbyt duże, aby zmieścić wszystkie karty i żetony. Potwory udało mi się przechowywać w woreczkach na suwak z etykietami, a żetony w dwóch organizerach zakupionych na targu. Prawdą jest jednak, że gracz nie musi się za każdym razem martwić o przechowywanie gry. Nie miałbym nic przeciwko, gdyby podstawka miała nieco większą liczbę puli bohaterów. Cała reszta jest wykonana bez zarzutu.

Poniżej znajduje się kompletna Deep Madness. Jest to jedna z najlepszych pozycji z gatunku dungeon-crawler. Nie doświadczysz tu festynu z kostkami. Każdy scenariusz to taktyczna zagadka, która po rozwiązaniu przynosi ogromną satysfakcję. Jest to gra wymagająca, która dostarcza również wiele przyjemności, wykorzystując horror jako medium. Tytuł ten jest niemal bezbłędny i stanowi świetną przeciwwagę dla generycznego gatunku fantasy, jakim są lochy. Trzymam mocno kciuki za sukces serii tutaj w Stanach Zjednoczonych i za odbiór nowej gry Dawn of Madness od Diemension Games. Jeśli jesteś fanem Ameritrasha i nie masz jeszcze tego tytułu w swojej kolekcji, to mam nadzieję, że czeka na Ciebie w Twoim ulubionym sklepie z grami planszowymi.