Dlaczego dałem się w to wciągnąć? Dlaczego wymagam takich kompromisów? Żeby zrecenzować gatunek Dominant? Co mogę powiedzieć ciekawego o grze, która jest dostępna od 13 lat i doczekała się tysięcy rozegranych partii, setek ocen, szczegółowo przestudiowanych strategii i niejednego zniszczonego związku? Czy jest coś nowego lub odkrywczego, co mogę powiedzieć? Mało prawdopodobne, więc tym bardziej zapraszam do spotkania z tym reliktem przeszłości, który dzięki zaktualizowanej nowej edycji jest teraz dostępny w języku polskim.

O czym jest ta gra?

  • O niekonsekwencję w polskim tłumaczeniu. Tak, wiem, że "extra" to synonim "bonusu", ale nie jesteśmy na kursie języka polskiego w liceum nr. Powtórzenie tekstu jest karane 1 i klęczeniem na grochu przy biurku dyrektora. Precyzja jest ważna, nawet jeśli oznacza poświęcenie piękna języka. Na niektórych kartach mamy raz nie, raz nie, a ja w pierwszej rundzie byłem zdezorientowany (nie tylko ja, lest i have some special deficiencies) - czy słowo "extra" oznacza "bonus". To ważne dla rozgrywki, bo można albo stosować specjalny system punktacji, albo nie. Także proszę nie powtarzać tego błędu.
  • Plansza ma startowy układ kafli, żetonów zasobów i ergonomię. Przed rozpoczęciem gry wystarczy umieścić elementy w wyznaczonych miejscach. Zasoby układamy za pomocą kafelków, ale zakrywamy także druk. Czyli nadal musimy to robić z instrukcją przed sobą. Jest to fajne, ale bez sensu. Ogólnie rzecz biorąc, ergonomia czterech liter nie poprawia się. Przy nowej edycji można by rozważyć pewne uproszczenia. Żetony zasobów często giną z rogów kafli, jeśli znajdują się w pobliżu tundry. Kafle są tak duże i ładne, że czasem nie widać nawet punktacji. Wiedzieli o tym twórcy, bo jest osobna drukowana plansza z wartościami typów terenu. Zastanawiałem się też, czy nowe, zmienione plansze są ok. Instynktownie trzymamy je w pobliżu, a łatwiej byłoby śledzić zmiany adaptacyjne, gdyby wszystkie były na planszy. Kwestia wersji, która ma wydrukowane zasoby, nadal wymaga rozwiązania.

Cechy gry:

  • Czy w Lords of the Earth jest zbyt wiele zasad? Zanim zagrałem w Lords of the Earth, pojawiły się plotki, że to piekło zasad. Nie jest to prawda, mimo że jest to bardzo złożony tytuł. Wydawca stworzył wspaniałe karty pomocy, które podsumowują wszystkie rozkazy i opisują akcje. Każda runda podzielona jest na trzy fazy. Najpierw planowanie, czyli rozmieszczamy nasze rolki na polach z zamiarem odpalenia ich w przyszłości. Jest to klasyczne rozmieszczanie robotników. Po tym jak wszyscy odpalą swoje znaczniki rozpoczyna się faza wykonania. Tu również jest banalnie - po prostu odpalamy je, podchodząc do góry i w lewo, tak by rolki graczy wróciły do właściciela. Następnie uruchamiamy rozkaz na opuszczonym polu. (Są rozkazy, które są umieszczane automatycznie, ale nasze znaczniki je blokują.) Po tym jak wszystkie rolki wrócą na stół gracza, rozpoczynamy fazę przygotowania. Czyli ustalamy przebieg następnej rundy. To takie proste - czyż nie wygląda to trochę skomplikowanie?
  • Asymetria w skupiskach. Jest sześć grywalnych grup zwierząt (ssaki i ptaki, gady i pajęczaki), które są uszeregowane zgodnie z hierarchią łańcucha pokarmowego (co jest ważne, bo wyższy ranking rozwiązuje remisy). Każda gromada posiada specjalną zdolność, którą można wykorzystać w rundzie, lub na stałe. W tym gady mogą zignorować jeden żeton regresji, a płazy dostają starter za jeden żeton adaptacji więcej. Nie przepadam za predefiniowanymi symetriami, ale ta działa dobrze - cechy gromad są klimatyczne, a przy okazji pokazują, jak się gra. Nie sądzę, żeby jakakolwiek grupa zwierząt była pokrzywdzona przez internetowe dyskusje o tym, kto ma najlepsze.
  • Skalowanie: Możemy ustawić stół dla zaledwie dwóch osób lub aż sześciu. Zbiorowa mądrość BGG mówi, że czterech graczy to idealny skład, ale nie jest to oczywiste. Zależność między odczuciem gry a liczbą graczy rywalizujących o dominację załamuje się między trzema a czterema. Nie ma dużej różnicy między czterema a sześcioma graczami, jeśli chodzi o zabawę. Dominant Species wnosi do gry swoją bezwzględną walkę, zarówno na kaflach, jak i podczas planowania. Pełny skład to malutki plus. Może i jest dłużej, ale sześć skupisk i ich właściwości są w grze, a różnorodność sytuacji tworzy niesamowite emocje. Zupełnie inaczej gra się na dwóch i trzech graczy. W instrukcji jest napisane, że możemy grać przeciwko sobie normalnie. To znaczy, że każdy prowadzi gromadę, a liczba rolek planowania jest odpowiednio skalibrowana. W praktyce jednak gracze dostają opcję ucieczki od siebie, tracąc tym samym aspekt ostrej rywalizacji w środowisku. Możemy uruchomić dwa lub trzy klastry jednocześnie, a liczy się najsłabszy wynik. Jeśli nie graliście w Lords of the Earth po kilkanaście razy, nie powinniście próbować grać w ten sposób. Może to spowodować zwarcie w twoim mózgu. Uważam, że już wersja z tylko dwoma klastrami jest wyzwaniem, a granie w nią z trzema jest szaleństwem.
  • Czas gry i przestoje - jeśli nie masz żadnych ślimaków, możesz spodziewać się, że spędzisz około 30 minut w walce na każdą gromadę. Moje wahania wynikają z dwóch czynników: efektywności gry (nowi gracze mogą wydłużyć grę gubiąc się w zasadach), oraz tego jak często korzystasz z akcji przewagi. Wiesz, teoretycznie, gdyby nikt nie używał akcji przewagi, gra mogłaby trwać w nieskończoność. Wymagają one bowiem odpalenia karty dominacji. To wszystko w wersji skróconej, gdyż pełna wersja posiada cztery dodatkowe karty dominacji. Trzy z nich dają nam dodatkowe rolki, a to znacznie wydłuża grę. Tutaj powinniśmy już liczyć co najmniej 45 minut na każdą gromadę.
  • Dostosowanie się do funkcji liczenia było czymś, co w pierwszych rozgrywkach uważałem za denerwujące. Teraz uważam ją za neutralną. Teoretycznie każda zmiana na planszy i zasobach któregoś z graczy wymaga wykonania testu dominacji na każdym kafelku. W praktyce odbywa się to wszędzie tam, gdzie gracz akurat się znajduje. Nawet w instrukcji jest napisane, że gracze mogą zapomnieć lub pomieszać rzeczy, więc najlepiej sprawdzić wszystkie kafelki przed rozważeniem jakichkolwiek akcji przewagi.
  • Niektórzy mogą pomyśleć o morderczej grze wojennej. W grze są znaczniki ptaków i mamutów, a to będzie przyjazne i miłe, jak Ark Nova. Nie może to być dalsze od prawdy. Lords of the Earth opowiada o bezwzględnej walce o przetrwanie. Będziemy niszczyć przeciwników bez mrugnięcia okiem, odcinać im życiodajne obszary i niszczyć biotopy, w których inne gromady czują się dobrze. To gra, która ocieka negatywną interakcją, wojną między wszystkimi. Ale wiadomo, nic osobistego, musimy przetrwać. Jeśli to oznacza kosztem kogoś innego, to trudno. Taka już jest natura. Nierzadko zdarza się gra, w której tracimy cały swój gatunek lub niszczymy wiele. Widziałem twarze ludzi, którym trudno jest to zaakceptować. To nie jest tytuł, w który powinniście celować, jeśli jesteście wrażliwi na negatywne interakcje. Choć nigdy nie widziałem, by gracz wdał się w osobistą kłótnię, wszelkie ruchy raniące przeciwników są tak naturalne, że trudno podejrzewać, że zostały wykonane celowo, by kogoś skrzywdzić. Jeśli nie jesteś w czołówce, nie spodziewaj się, że twoi współgracze będą pobłażliwi.
  • Złożoność obliczeniowa: Drugą grupą osób, które przestrzegałbym przed Lords Of The Earth są ci, których onieśmiela planowanie i wysoki poziom złożoności procesów decyzyjnych. W pierwszej fazie musimy wiedzieć czego szukamy, jakie zagrożenia się czają i gdzie mamy szansę na wynik. Musimy również śledzić poczynania przeciwników, aby spróbować je przewidzieć. Sekwencja ruchów może być dla niektórych osób ogromnym wyzwaniem. Nawet na końcu, gdy mamy niewiele pól do dyspozycji, opcje mogą być przytłaczające. Ponieważ przeciwnicy zmieniają warunki naszych kafli, wykonanie zaplanowanych akcji otwiera kolejne możliwości. Nie bez znaczenia jest też wyścig o wybór odpowiedniej karty dominacji, która przyniesie korzyści naszemu klastrowi lub wyrządzi największe szkody przeciwnikowi. Wiadomo, że trzeba tu sporo pomyśleć, a decyzje nie są łatwe. Wyzwanie nie polega na bardzo szczegółowym liczeniu wariantów, ale raczej na znalezieniu najlepszej sekwencji ruchów, które poprawią pozycję klastra w ciągle zmieniającym się środowisku.

Jednoznaczne zalety gry

  • Programowanie akcji to jedna z moich ulubionych mechanik. Tutaj zostało to rozwiązane bardzo prosto i genialnie. W pierwszej rundzie nie ma wszystkich dwunastu rozkazów, ale trzeba je zarezerwować, a następnie odpalić i wykonać. Możemy dostosowywać nasze gromady do środowiska zdobywając nowe terytoria, tworząc i przenosząc gatunki w bardziej odpowiednie miejsce, dodając nowe zasoby, czy wykorzystując dominację i przewagę w celu uruchomienia specjalnych zdolności kart. Jest też szereg akcji negatywnych, od rywalizacji (czyli usunięcia wrogiego gatunku z kafelka), przez wyczerpanie (czyli usunięcie zasobu na kafelku), po zlodowacenie (czyli uczynienie żyznego obszaru nieatrakcyjnym dla życia w tundrze). Są też karty dominacji, które aż ociekają negatywnymi akcjami. Dla nas mogą się one wydawać niewiele, ale dla innych mogą być bardzo szkodliwe.
  • Lords of the Earth ma zasadę, która oddziela adaptację od przewagi. Na danym obszarze to samo skupisko będzie zazwyczaj najlepiej przystosowane i będzie miało najwięcej gatunków. Dość często kilka gatunków zdominuje adaptację, podczas gdy wiele innych skupi się na zdobywaniu punktów. Wymusza to nieprawdopodobne kombinacje. Nie raz zdarza się, że oddajemy punkty przeciwnikowi, by zdobyć dobrą kartę dominacji. Ale zdarza się też w drugą stronę - leżące karty dominacji wciskamy im na rękę, by zdobyć dla siebie smakowite punkty. To jest genialny pomysł!
  • Losowość - Co to jest losowość? Ewolucja to złożony proces, w którym przypadek odgrywa główną rolę. W Lords of the Earth nie brakuje elementu fatum czy losu, ale jest on tylko na poziomie warunków brzegowych. Przed każdą rundą będziemy losować żetony reprezentujące adaptację, wzbogacenie i odkrycie. Co najwyżej mogą pojawić się trzy losowe kafle terenu. Przed rozpoczęciem ruchu wiemy, z czym przyjdzie nam się zmierzyć. Możliwe, że żetony będą pojawiać się częściej, ale w rzeczywistości nie ma to większego znaczenia. Liczą się przede wszystkim nasze decyzje. Element losowy nadaje pozytywny posmak zmienności. Reszta jest wynikiem naszych wyborów.
  • Tundra - może pojawić się lub nie podczas gry. Jej pojawienie się jest generowane przez akcję topienia lodu, która przyznaje punkty bonusowe graczowi, który ją wywoła. Pozostali gracze będą mieli spory kłopot, gdy pojawi się ona na kaflach będących ich źródłem punktu. Tundra jest słabym strzelcem - zdobywa ją tylko gracz z przewagą. Pozwala jednak na wystawienie znacznika dominacji. Odpowiada za wyczerpanie zasobów na sąsiednich obszarach i komplikuje adaptację. Stanowi też coraz większy problem w całej grze, utrudniając migrację. Ma jedną fajną cechę - na zakończenie każdej rundy gracz z największą liczbą gatunków na tundrze dostaje tymczasową kartę przetrwania oraz bonusowe punkty w zależności od tego, ile kafli ma nasz gatunek. Można tu sporo zarobić, szczególnie ciekawa opcja dla ssaków, które mają zdolność ratowania gatunków przed wyginięciem.
  • Wymieranie, tak, wymieranie. Na koniec każdej rundy sprawdzamy, czy któryś z naszych gatunków ma dostęp do zasobów adaptacyjnych w naszym klastrze. Jeśli nie ma dostępu, to kostki reprezentujące dany gatunek są usuwane z gry, a biotop jest dla niego nie do życia. Odetnij zasoby przeciwników, aby wyeliminować konkurencję.
  • Nierówność kart dominacji - Każda runda (poza ostatnią, czasami) daje dostęp do losowo wydawanych kart dominacji. W zależności od trybu, w różnych rundach dostępnych jest 22 lub 26 kart. Czasami ich efekty są przeciętne, ale gdybyś miał je pod koniec gry, byłyby totalnym game changerem. Czasem trudno jest wybrać kartę, a innym razem nie ma czego wybierać w kontekście planszy. Długowieczność i względność kart dominacji są naprawdę imponujące. Wyścig o ich zdobycie to jedna z najbardziej porywających rzeczy w Lords of the Earth.
  • Replayability jest nieograniczone, ponieważ warunki brzegowe, a także działania twoich przeciwników, są różne od partii do partii, niezależnie od tego, czy zaczynasz od standardowego rozstawienia, czy losowego. Gra może przyjmować nieoczekiwane zwroty w oparciu o wydarzenia, akcje, kafle terenu i wykorzystanie pewnych akcji. Każda partia jest swoją własną przygodą i musisz przygotować się do rozwiązywania problemów w teraźniejszości, często wbrew swoim wcześniejszym doświadczeniom.
  • Lords of the Earth oferuje kilka opcji modyfikacji rozgrywki. Wspomniałem już o różnicach przy rozgrywce dla dwóch i trzech graczy. Możemy wybrać rozpoczęcie kafli w standardowym rozstawie lub wylosować własny. W instrukcji opisano skomplikowany system kompensacji dla klastrów znajdujących się na gorszych pozycjach. Można wybrać grę bez kart dominacji. Karty te mają moc losowania dodatkowych znaczników akcji i wydłużają rozgrywkę. Możemy grać z predefiniowanymi adaptacjami, albo je wylosować. W każdej grze możemy wybrać najlepszą kombinację tych warunków. Mogą one zmienić zabawę, oraz zwiększyć trudność, co nie jest łatwym zadaniem i kosmicznie regresywnym.
  • Przypomnę, że klimat to sześć dużych grup zwierząt walczących o przetrwanie pod koniec Pliocenu, gdy przygotowują się do epoki lodowcowej. To jest eurogierka, owszem, ale klimat jest w niej cały. Nazwy akcji są zgodne z akcjami i sposobem ich wykonania na planszy. Nie ma tu żadnej sztuczności. Chciałbym, żeby każde euro było spójne z mechaniką.
  • Instrukcja jest najlepsza jaką czytałem. Po przeczytaniu instrukcji rozumiałem, co mam robić. Sprytne przykłady, wiele rysunków, świetna szata graficzna i przewodnik po grze - znakomite dzieło. Jedyny moment, w którym mogą pojawić się wątpliwości, to czytanie kart dominacji. Ale nawet tutaj instrukcja jest przejrzysta i pomaga wszystko wyjaśnić.
  • Oprawa graficzna: stare druki gatunkowe Dominanta są brzydkie. Wyglądają bardziej jak prototyp niż gotowy produkt. Mamy jednak szczęście - polskie wydanie i francuska wersja Lords of the Earth zostały znacznie poprawione. Gra jest tak piękna, że aż trudno w to uwierzyć. Uwielbiam wizualną atrakcyjność tej gry. Plansza, kafelki, świetne znaczniki dominacji na kartach, ilustracje, pięknie rozwiązany obszar planowania i prowadzenie za rękę - to wszystko przyciąga uwagę.
  • Punktacja odbywa się w trakcie rozgrywki. Poskramiamy powoli, albo odkrywając nowe obszary, albo rozbudowując tundrę. Przewaga pozwala na punktowanie na pojedynczym kafelku. Szybko jednak zauważysz, że kafle o najwyższych nominałach nie wydają się już tak fajne. Dzieje się tak, ponieważ drugi, trzeci, a nawet czwarty gracz również łapie pezety. Nieprzewidywalność tej gry polega na tym, że akcja przewagi jest ostatnią w rundzie. Często mamy inny plan, ale plansza zmienia się diametralnie. Widziałem ruchy, w których najlepszym posunięciem było zabranie punktu z tundry. Nie lekceważcie małych punktów, które zdobywacie w trakcie gry. Pokazują one, jak dobrze jesteś przystosowany do danej sytuacji.
  • Ostateczne podliczenie następuje w momencie wyrzucenia kart dominacji lodu. Gra w ewolucję kończy się, a lód pokrywa planszę. Następnie sprawdzamy, kto najlepiej przygotował się na kryzys klimatyczny. Epoka dodaje punkty bonusowe na podstawie liczby dominacji, które są widoczne na planszy. Następnie usuwamy znaczniki z planszy i kafelek po kafelku podliczamy przewagi. Jest to żmudny proces, ale to najbardziej ekscytująca część gry. Do końca meczu zwykle kończą nam się gatunki i musimy wziąć jeszcze wiele kafli punktujących do ostatecznego podliczenia. Gracze starają się również dać znaczniki dominacji graczom, którzy mają ich wiele na swojej planszy. Ostateczne podliczanie dodaje do gry element wysokiego ciśnienia.
  • Pozytywne zmęczenie - im więcej grasz i im bardziej powtarzają się te same schematy, tym bardziej odczuwasz pozytywne zmęczenie. Gracze stoją przy stole, bo nie mogą usiąść. Radość, ale i złość, (na sytuację, a nie innego gracza). Skup się na swoich decyzjach. Planuj i szukaj najlepszej możliwej ścieżki rozwoju. Parujące mózgi powodują wyższą temperaturę w pomieszczeniu. Zwycięzca partii będzie się cieszył bardziej niż zwykle. Trwać będą długie dyskusje o węzłowych elementach gry. Następnego dnia będziemy dzielić się opowieściami o tym, jak nie mogliśmy spać przez te cholerne płazy. Impreza Lords of the Earth jest jak święta w grach planszowych. To wspaniałe doświadczenie na wszystkich poziomach. Mimo, że gramy średnio trzy godziny (choć można grać dłużej, jeśli się zamula), nigdy nie ma momentu, w którym czujemy się zmęczeni lub znudzeni. Gra jest tak wciągająca i absorbująca, że można zapomnieć o wszystkim innym.