Agricola była jedną z pierwszych gier, w które zagrałem, a które wprowadziły mnie do krainy świetności gier planszowych. Trudna i szczelna gra sprzed wielu lat, która została (chyba słusznie) uznana za kamień milowy w rozwoju gier planszowych. Niemiecki projektant stał się marką i jest odpowiedzialny za wiele znanych i wysokiej jakości tytułów, w tym Feast for Odin i Patchwork. Do innych jego dzieł należą Fields of Arle i Patchwork. Mój ulubiony, Le Havre, również został przez niego zaprojektowany. Jeszcze nie tak dawno temu każde nowe pudełko opatrzone jego nazwiskiem można było brać za pewnik. Ostatnio jednak odczuwam większą derywację i frustrację. Nic dziwnego, Rosenberg wydaje cztery tytuły rocznie, co nie pozwala mu na dopracowanie i pogłębienie produktu. Atiwa jest tegorocznym arcydziełem i już trafiła na nasz rynek. Wyróżnia się wyjątkowo szpanerskim pudełkiem. Zerknijcie na pudełko, może w środku jest lepiej.

Co najbardziej irytuje w grze?

  • oprawa -- Jeśli myślicie, że to kolejna gra Uwe-Rosenberga ze zbożem, owcami i krowami, to jesteście w błędzie i macie rację. Dziwny tytuł gry to tak naprawdę nazwa miasteczka w Ghanie, w którym niemieccy biolodzy badali nietoperze i ustalili ich wpływ na lokalną ekologię. Mamy drzewa i rosnące na nich owoce, zwierzęta służące do różnych celów (dzikie zwierzęta i kozy) oraz wioski mieszkańców, których trzeba nauczyć, że nietoperze są ważne i nie należy ich jeść. Bez drzew nie ma mowy o poczuciu bezpieczeństwa. Miejscowi jedzą wszystko, nawet złoto. To może być subtelny rasizm albo nie było złośliwości. W memach internetowych na początku pandemii dominowały ostrzeżenia, że jedzenie nietoperzy to nie najlepszy pomysł. Jeśli to zainspirowało Uve, to ma on dziwne poczucie humoru.

Cechy (wady i zalety) gry:

  • skalowalność: W zależności od liczby graczy zmienia się wygląd planszy. Jest też dodatkowy slot do pozyskiwania kart lokacji dla gier 3 i 4 osobowych. Atiwa nie skaluje się idealnie. Dla dwóch graczy plansza jest zauważalnie luźniejsza i łatwiejsza. Z pełną drużyną jest trudniej, ale jest też mniej ciasno. Jest to znane z Agricoli. Jeśli mamy ochotę coś zrobić, to z większym prawdopodobieństwem znajdziemy rozwiązanie. Może być ono mniej efektywne, ale jest mało prawdopodobne, że przeciwnicy cię powstrzymają.
  • Losowość nie jest zbyt częsta, tylko trzy elementy są ustawiane przypadkowo. Układ pola akcji podczas rozstawiania ma znaczący wpływ na grupę. Układ talii kart lokacji jest również ważny dla planowania naszej ekspansji. Trzecim i najmniej ważnym jest losowanie żetonów zanieczyszczeń podczas fazy zamawiania. Te mogą, ale nie muszą skutkować złotem. Atiwa losowość nie jest częścią gry, a raczej wspiera regresywność.
  • Regresywność. Skoro już przy tym jesteśmy, to nie jest to wspaniała cecha. Pola akcji są zróżnicowane na etapie konfiguracji, ale na koniec każdej rundy dwa pola zmienią swoje wartości. Te różnice nie mają znaczącego wpływu na rozgrywkę. W zasadzie w każdej z nich gramy tak samo.
  • Karmienie, element, który wielu graczy denerwuje i często występuje w projektach Rosenberga, pojawia się również tutaj. Gdyby jednak nie istniał, nie zauważylibyśmy większej różnicy. Jak już wspomniałem, rzadko zdarza się, aby gracz nie zapłacił za swoje jedzenie. W początkowej fazie gry musisz zbalansować liczbę kóz i wiosek. Do drugiej połowy gry, wymagania dotyczące żywności są tak wysokie, że wszystko jest cięte. Odżywianie jest jak wszystko inne w tej grze - jest tam, ale nie przeszkadza.
  • Interakcja - bliska zeru. Jest wiele opcji blokowania pola w dużym składzie, ale nie są one tak często wykorzystywane, bo są opcje rezerwowe. Przeciwnicy zauważą to dopiero pod koniec gry, gdy będziecie liczyć punkty.
  • Klemens Franz, grafik Atiwa, wyjaśnia wady i zalety tego pomysłu. Jak zwykle design jest zagracony, ale funkcjonalny. Jest nudny i bez wyrazu, jakby to było najważniejsze przykazanie: nie męcz oczu.

Niewątpliwe zalety gry:

  • proste zasady - w całej grze wykonamy 21 ruchów: trzy meeple w jednej rundzie, dokładanie i tak siedem razy. Akcje, które wykonujemy, zależą od wybranego przez nas pola. Większość z nich to pobór zasobów, ale możemy też trenować zielone wioski, czy wymieniać złoto na coś innego. Są dwa specjalne obszary: jeden z polem, które oprócz zwierząt, owoców czy nietoperzy pozwala na rozbudowę osad lub obszarów. Drugi to obszar, który posiada rozszerzenie, na którym znajdują się pola specjalne - głównie szkolenie i zbieranie złota. Karty terenów służą do rozmieszczania zasobów. Mamy na nich wstępnie wydrukowane miejsca. Całość tłumaczy się w ciągu dwóch minut. Oznacza to, że nawet ktoś, kto jest zupełnie nowy w grach planszowych, może bez problemu zrozumieć Atiwę.
  • Ecomechanika Po trzykrotnym odsłonięciu naszych mipli na planszy przechodzimy do rundy podsumowującej, która składa się z kilku kroków. Za każdą wyedukowaną wioskę zdobywamy złoto. Niewykształcone wioski idą na pole i szukają złota w szlamie i mule. Następnie losowany jest worek żetonów, z którego możemy wylosować dowolną ilość wiosek. Czasem trafimy na złoto, a czasem nie, ale taki żeton zawsze blokuje nam pole na kartach terenu i ogranicza magazynowanie. Możemy też sprawdzić, czy nietoperze są w stanie poprawić ekologię. Jeśli mamy trzy nietoperze i jeden owoc, wysyłamy je na żerowanie w poszukiwaniu owoców do zjedzenia i resztek do wyrzucenia. Z tego wyrasta nam nowe drzewo. punktów). Sprawdzamy też, czy w naszym obejściu jest dużo dzikich zwierząt. Jeśli tak, to z ich odchodów zobaczymy ile drzewek wyrośnie. Liczbę drzew, które wydają owoce, pokazuje ostatnie pole. Teraz jesteśmy gotowi na przyjęcie naszych mieszkańców. Żołądki zarówno wykształconych jak i niewykształconych są identyczne. Obliczenie to wartość ostatniego pola, które zostało odsłonięte przez kozy, odjęta od wartości wsi. Jest to sprytny sposób na pokazanie współzależności ekosystemu. Wymaga dużo więcej manipulacji i poruszania się.
  • Karty terenu - Budowanie swojego terenu to ciekawa mikrogra. Karty terenu mają kwadraty i w zależności od terenu, na którym są umieszczone, istnieją różne opcje umieszczania zasobów. Znajdziesz tu mieszankę kart uniwersalnych i takich, które są ukierunkowane na konkretne elementy. Największą grupę stanowią chyba te pod nietoperze. Ważne jest, aby budować obszar ostrożnie, ponieważ łatwo się zablokować. Każda karta ma też wartość punktową, która często jest ujemna. Najcenniejsze są te z chatami. Są one jednak drogie, gdyż wymagają złota i drewna.
  • Punktacja: Elementy gry są różnie punktowane, ale chaty i karty z budynkami dadzą ci najlepszy zwrot z inwestycji. Pozostałe elementy są mniej ważne, ale ciekawe jest to, że różnice w punktach między naszymi grami były tak małe. Wydaje się, że to małe rzeczy, takie jak ten dodatkowy nietoperz lub złota bryła, które mogą przechylić szalę. To sałatka punktowa z dwoma głównymi składnikami i kilkoma dodatkami.
  • Counting Rounds to ciekawy pomysł, który wyróżnia Atiwę mechanicznie. Żetony pól umieszcza się w odpowiednich miejscach na planszy. W ten sposób odsłania się żeton pola, którego numer wskazuje aktualną rundę. Pole, na którym możemy postawić swój mipel ma dwie części - w odpowiednim momencie ruchomy żeton przesunie się w lewo i utworzy nową kombinację. Możemy również zobaczyć ile zasobów musimy zgromadzić, aby otrzymać bonus za mnożenie. Żywa plansza świetnie sprawdza się, gdy zmieniają się dostępne akcje. Choć jakość planszy nie jest natrętna, to i tak jest to miła funkcja.

Czy jest sens ją kupować? Twórczość Uwe Rosenberga sprawia mi sporo problemów. Jego starsze, bardziej złożone gry wciąż zajmują szczególne miejsce w moim sercu. Z tych mniejszych, patchwork musi być jego (przynajmniej na razie) ukoronowaniem. Ostatnio czuję się coraz bardziej rozczarowany i zawiedziony. Czy atiwa wpada do tego smutnego worka przypadkiem? Najprawdopodobniej tak. To do bólu nudny tytuł, który jest poprawny w najgorszym możliwym sensie, ale szybko się o nim zapomina. Jest zabawnie i nawet nie czuje się presji, co pewnie wynika z tego, że nie ma czego czuć. Atiwa to świetna gra dla tych, którzy grali w kilka gier planszowych. W mojej kolekcji jest jeszcze wiele pudełek, a na moim stole rozegrały się kolejne. Tak więc afrykańska opowieść o nietoperzach napisana brzydkim euro nie będzie miała większego znaczenia.

Dziękuję Wydawnictwu Rebel za dostarczenie gry do recenzji.

Rebel Publishing.

Grę można nabyć w tym miejscu:

Wojciech Sosnowski

Emerytowany pan, który kilka lat temu nieuleczalnie zachorował po graniu w nowoczesne gry planszowe. Były szachista. To tłumaczy jego zamiłowanie do wytrawnych gier europejskich, oraz strategiczne mulenie przy stole. Kompulsywny gawędziarz, ale głównie literacki, oraz pracownik mediów elektronicznych. Jest ojcem trójki dzieci i mężem.